本文摘要:如今,移动游戏行业的发展早已成熟期,挣脱了过去的单一价格结构。
如今,移动游戏行业的发展早已成熟期,挣脱了过去的单一价格结构。移动末端现在是利润仅次于的游戏平台,因此,也持续推展了游戏所求的创意。
移动游戏开发者享有的所求自由选择也空前地多样化。自十多年前App Store问世以来,移动游戏所求方式已再次发生翻天覆地的变化。最初,移动游戏开发者沿用主机和桌游的所求方式,使用单一收费模式(也称之为溢价定价)。
移动游戏的单一定价一般来说在5美元到10美元之间,用户享用到的画面体验也大自然不如主机和电脑游戏那么令人印象深刻印象。收费或溢价定价 让我们来很快地理解一下久经考验的溢价定价模式。与今日十分广泛的广告和订阅者模式比起,缴纳单一高价或许早已过时,但仍有部分开发者依旧注目针对一小部分偏爱短期单机模式移动体验的玩家,采行溢价定价模式。对于使用溢价定价模式的游戏,开发者可以建构三段式的体验开始、中期和完结。
如果是研发受限内容的游戏开发者,这种所求模式可谓极致。而对于使用应用于内出售或订阅者所求模式的游戏,开发者必需不断更新内容,从而觅玩家。溢价定价的缺点在于,收益潜力十分受限,因为玩家只需缴纳一次。而在应用于内出售、广告和订阅者的基础上,开发者可以取得持续的收益来源。
订阅者模式的蓬勃发展 眼下更加热门的一种所求模式是订阅者模式,其原因也十分非常简单。订阅者模式可以为开发商带给平稳且经常性的收益,从而也可以更为便利地预期未来游戏的展现出。鉴于,1983年和1996年间出生于的人中有数53%是游戏服务收费用户,未来订阅者模式在移动末端将不会之后快速增长。1983年和1996年间出生于的人中有数53%是游戏服务收费用户。
两大科技巨头苹果和谷歌也陆续在移动游戏领域发售订阅者服务。Apple Arcade将向玩家按月缴纳费用(定价待发布),玩家可借以采访平台上的100多款游戏。根据用户的游戏时长,游戏开发者将取得适当的报酬,而主流吸引力过于的游戏则很难取得较高的收益。
谷歌的Stadia Pro服务需要以4K分辨率、60帧每秒和低动态范围图像来流式传输游戏,该服务每月向用户缴纳9.99美元的费用。虽然Stadia Pro的游戏库内容在公布时更为受限,但玩家在出售单一游戏时可以取得优惠优惠。为了使订阅者模式行之有效,玩家必需在特定游戏或游戏库中寻找强劲的体验价值。有些移动开发者正在尝试用每周和每月收费模式来代替游戏内货币、奖励内容等。
虽然在移动末端,单一游戏的订阅者量无法前进,但Apple Arcade和谷歌的Stadia Pro等游戏库可以获取充足的价值使游戏爱好者打开体验。免费游戏的无限潜力 今天,大多数移动游戏开发者使用的是免费定价策略,因为其具备无限的潜力。对于免费游戏,玩家一开始需要缴纳就可以必要iTunes游戏,从而可以在试玩版之后,再行要求否要之后玩游戏下去或收费关卡更加多游戏。
大多数移动游戏开发者使用的是免费定价策略,因为其具备无限的潜力。对开发者来说,免费游戏具备构建广告、应用于内出售或两者兼具的灵活性。通过在游戏玩法的核心部分展出广告,开发者可以取得可预测的收益来源。此外,开发者还有众多移动广告方式可以自由选择,从而更佳地使广告主看清理想受众。
另一方面,利用MAX的应用于内头部竞价等新技术,开发者更加可以最大化他们的收益,广告主也可以更加有效地用于他们的营销开支。在不远处的将来,归功于AR和5G等新技术的经常出现,免费游戏的广告所求将很快发展。5G一旦部署已完成,广告的质量和对话将不会大幅提高。
5G所获取的高速下载可以让可播放广告比以往更为先进设备,而且我们也将有机会看见更好AR赋能的广告。自由选择准确的所求模式 一个游戏的所求模式各不相同开发者期望研发的游戏类型。若开发者期望利用受限的内容打造出高级小众的体验感觉,溢价定价模式更加合适他们。
若开发者计划获取倒数的新内容来维持和玩家的对话,应用于内出售、广告、订阅者或这种三种方式的混合,最合适他们,因为玩家不会为了新的内容而重返游戏。移动游戏所求的未来将之后随着智能手机的成熟期一起发展。随着智能手机用户的手机用于时长大大减少,移动游戏开发商的重点也渐渐改向如何更加长时间地更有玩家注目。这意味著,广告、应用于内出售和订阅者所求等模式可以更佳地协助游戏开发者觅他们的玩家。
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此前,她曾在电子商务及培训行业从业6年之余并创立过自己的公司。AppLovin是全球领先的移动营销平台,每天处置多达500亿次的广告催促,并为全球广告主针对20亿移动用户展开有效地的营销决策,及十几万个app展开有效地的广告所求。
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